レトロな 16 ビットピクセルアートへの変換

アップロードされた画像を、元の構図やポーズを維持したまま、本格的な SNES 時代のゲームのような高品質な 16 ビットレトロピクセルアートに変換します。

レトロな 16 ビットピクセルアートへの変換

プロンプト

無料で画像生成
アップロードされた画像を、元の構図、被写体の配置、カメラアングル、比率、ポーズ、服装、シーン全体の構造を維持したまま、高品質でクリーンなレトロピクセルアートに変換してください。

フォーマットの固定 — 厳守事項

元の画像のアスペクト比を維持すること。

元の構図とフレーミングを維持すること。

トリミング、ズーム、再配置、シーンの再設計は行わないこと。

元の視覚的階層と被写体の配置を維持すること。

被写体の保持

メインの被写体、認識可能なシルエット、顔の向き、服装の構造、ポーズ、身体の比率、主要な視覚的特徴を保持すること。

不要なディテールを削減しつつ、被写体が即座に認識できるようにすること。

人物、解剖学的構造、服装、シーンの構造を変更しないこと。

ピクセルアートのスタイル

画像全体を高品質な 16 ビットレトロピクセルアートに変換すること。

画像全体に厳密な低解像度のピクセルグリッドを使用すること。

レンダリング前に画像を大きく目立つピクセルにダウンサンプリングすること。

アートワーク全体で一貫したピクセルサイズを維持すること。

クリーンでピクセルパーフェクトなジオメトリを作成すること。

鮮明でシャープなエッジを使用すること。

セミリアルなレンダリングは避けること。

カラーシステム

レトロゲームの限られたカラーパレットを使用すること。

形状間の強いコントラストを意識すること。

明確な色分けを行うこと。

視認性に優れた、厳選された色を使用すること。

過度な色のバリエーションは避けること。

シェーディング

簡略化されたレトロゲーム風のシェーディングを使用すること。

フラットな色領域を使用すること。

表面ごとに 1 ~ 2 階調のシェーディングトーンを使用すること。

ハイライトの使用は最小限に抑えること。

リアルなグラデーションは使用しないこと。

ソフトな光の移り変わりは表現しないこと。

環境

すべての環境要素をピクセルアートに変換すること。

背景のオブジェクト、小道具、建築物、植生、地形、空、照明は、すべて同じピクセルアートの言語に従うこと。

ディテールを簡略化しつつ、シーンの奥行きと遠近感を維持すること。

視覚的品質

本格的なレトロゲームの美学を追求すること。

クリーンなスプライトアートの視認性を確保すること。

一貫したピクセル密度を保つこと。

バランスの取れたビジュアルデザインにすること。

ぼかしは使用しないこと。

アンチエイリアスは使用しないこと。

滑らかな変化は避けること。

ノイズは含めないこと。

アーティファクトは発生させないこと。

にじみは避けること。

圧縮による劣化を防ぐこと。

出力スタイル

高品質なレトロピクセルアート。

クラシックな 16 ビットコンソールゲームの美学。

ピクセルパーフェクトなレンダリング。

高い視認性。

クリーンなシルエットデザイン。

本格的なゲームのスクリーンショットのような外観。

鮮明なレトロビジュアル。

プロフェッショナルなピクセルアートの職人技。

最終的な仕上がり

最終的な画像は、元の画像の構図と被写体に忠実でありながら、洗練された SNES 時代のレトロゲームのスクリーンショットのように感じられるものであること。

このプロンプトの使い方

  1. 1プロンプトをそのままコピーし、好みのモデルまたは Ideart プロジェクトに貼り付けます。
  2. 2商品、被写体、対象者、スタイルの詳細を自分のコンテキストに置き換えます。
  3. 3まず基準結果を生成し、最も強い方向性をキャンペーン、画像セット、動画コンセプトへリミックスします。

このプロンプトから作成

画像 プロンプトを完成したクリエイティブプロジェクトに変換します。

プロンプトを保存し、参照画像やメモを追加して、Ideart に同じクリエイティブスレッドから次の制作ステップを形にさせます。