侍の最後の突撃アクション

Seedance 2.0 向けの洗練されたシネマティックプロンプト。燃え盛る城門から夜明けに出陣する侍の最後の突撃を、複雑なカメラワークとサウンドキューで描写します。

侍の最後の突撃アクション

プロンプト

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Reference Image:
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[CONDITION DEFINITION]
約15秒、シネマティックで高精度な歴史アクション短編。参照画像の人物を唯一のキャラクターアンカーとして使用し、性別、顔立ち、目の印象、髪型、髪色、年齢感、鎧の構造、配色、布飾り、武器を維持し、同一人物として描写する。参照画像が実写なら高品質な実写のまま、アニメ・イラストなら元の線、彩色、質感を保った高品質なアニメ映像として描写し、途中で画調を変えない。参照画像の無地背景、立ち姿、待機ポーズ、構図は継承しない。

舞台は夜明け直前、落城寸前の日本の城。炎上する城門から、参照画像の騎馬武者が少数の騎馬兵を率いて最後の突撃を開始する。主役は常に先頭の参照人物1人。少数の騎馬兵は背後や周囲に短く見える補助的存在とする。

[OPTIONAL PERFORMER LOOK]
勇敢で気品があり、命を懸けた覚悟を感じる武者。顔を煙や髪で隠しすぎず、騎乗中でも同一人物と分かるようにする。鎧、布飾り、武器は途中で変化させない。

[SHOT / FLOW]
0.0–3.5秒:崩壊する城門からの出陣。低い引きで炎上する城門、崩れかけた木門、煙、火の粉、破れた旗を見せ、木材が崩れ落ちた直後に騎馬武者が勢いよく飛び出す。短いジェットカットで、目元、髪、手綱を握る手、武器の柄、揺れる鎧と布飾り、地面を蹴る蹄を連続して見せる。

3.5–8.0秒:高速加速と矢の集中。超低位置の後方斜め追尾で蹄と前脚を至近距離から追い、土煙を強く見せる。顔へ急接近し、激しい振動の中でも前方を鋭く見据える表情を見せる。側面高速追従に切り替え、城壁、炎、旗、敵兵を高速で流す。上空と前方から矢が降り、武者は上体を低くしてかわす。カメラは正面斜めから側面へ素早く回り込み、立体的な突撃にする。

8.0–12.5秒:敵前線への衝突と突破。前方に槍と盾の列が迫る。前方低位置から騎馬武者と馬がカメラへ高速で迫り、直前で横へ抜ける。武者は停止せず槍の隙間へ進路を変えて突入し、武器で敵の槍の柄を一度だけ強く弾き、短い金属火花を散らす。蹄、目元、手綱、武器と槍の接触、鎧、馬の肩、土煙を高速で切り替え、速度を維持したまま前線を突破する。

12.5–15.0秒:速度を止めない余韻。土煙の中から前方へ抜け、朝焼けに照らされた戦場へ走り続ける。背後には炎上する城、崩れた城門、乱れた敵前線、破れた旗。前方には金色の朝焼け。武者は停止せず、一瞬だけ顔を横へ向けるか、前方だけを見据えたまま走り続ける。最後はカメラが後方上空へ引き上がり、先頭の参照人物、少数騎馬、燃える城、朝焼けの戦場を同じ画面に収める。勝敗や生死は断定せず、勇敢さと悲壮感を残して締める。

[CAMERA / EDITING]
非常にダイナミックな8〜10カット構成。燃える城門の低い引き、目元の寄り、手綱と武器の寄り、蹄の超低位置追尾、側面高速追従、正面からの急接近、斜め前から側面への回り込み、敵前線への高速プッシュイン、突破後の上昇俯瞰を使用する。馬の全身を遠景や真横から長時間固定しない。蹄、前脚、馬の肩、顔、上半身、手、鎧、武器を短く切り替え、騎馬の重量感と速度を表現する。顔や足元のジェットカットは0.2〜0.6秒、主要アクションは0.8〜1.5秒、最後のみ1.5〜2秒。背景を高速で流し、風圧、土煙、火の粉、髪、布飾りで速度を強化する。

[SOUND]
BGMは絶対に入れない。音楽、歌、ナレーションなし。効果音と環境音のみ。重い蹄音、地面の振動、鎧と金属装飾の揺れる音、手綱、武器と槍の短い金属衝突音、矢の風切り音、炎、崩壊する木材、旗、風、土煙、遠くの叫び声を強調する。

[NEGATIVE]
文字、字幕、ロゴ、透かし、実在する家紋、ブランド、UI、分割画面、コラージュ、参照画像そのもの、無地背景の人物シートを映像内に出さない。主役を複数人に増やさない。別の人物を主役にしない。参照画像の性別、顔、髪型、髪色、年齢感、鎧、配色、布飾り、武器、画調を途中で変更しない。武器の消失、変形、複製、持ち替えを起こさない。馬や騎手の融合、複製、脚の本数異常、不自然な大跳躍を避ける。遠景だけの騎馬走行、単調な横移動、長い直線走行、静かな出陣、長時間のスローモーション、停止した決めポーズ、過度なファンタジー、発光武器、機械的な鎧、巨大な炎エフェクト、暗すぎる画面、低コントラスト、濁った煙、人物が炎や煙に埋もれる映像を避ける。38:T165d,参照画像:
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[条件定義]
約 15 秒、シネマティックで高精度な歴史アクションショート。参照画像の人物を唯一のキャラクターアンカーとして使用し、性別、顔立ち、目の印象、髪型、髪色、年齢感、鎧の構造、配色、布の装飾、武器を維持して、同一人物として描写すること。参照画像が実写の場合は高品質な実写として、アニメやイラストの場合は元の線画、彩色、質感を維持したまま高品質なアニメ映像として描写し、途中で画風を変更しないこと。参照画像の単色背景、立ち姿、待機ポーズ、構図は引き継がないこと。

舞台は夜明け直前、陥落寸前の日本の城。燃え盛る城門から、参照画像の騎馬武者が少数の騎兵を率いて最後の突撃を開始する。主人公は常に先頭にいる参照画像の人物一人とする。少数の騎兵は、その背後や周囲に短く映る補助的な存在である。

[オプション:演者の外見]
命を懸けた決意を感じさせる、勇敢かつ優雅な武者。煙や髪で顔を覆いすぎず、騎乗中も同一人物と認識できるようにすること。鎧、布の装飾、武器を途中で変更しないこと。

[ショット / 流れ]
0.0–3.5秒:崩れ落ちる城門からの出陣。燃える門、崩壊する木製の扉、煙、火花、引き裂かれた旗を捉えるローアングルからの引きの映像。木材が崩壊した直後に騎馬武者が駆け出す。ジェットカットを多用し、目、髪、手綱を握る手、武器の柄、揺れる鎧や布、地面を蹴る蹄を連続的に映す。

3.5–8.0秒:高速加速と矢の雨。超低位置の斜め後方から蹄と前脚を追い、土煙を強調する。顔のクローズアップでは、激しい振動の中でも前方を鋭く見据える表情を映す。高速のサイドトラッキングに切り替え、城壁、炎、旗、敵兵が素早く流れる様子を描写。上方および前方から矢が降り注ぎ、武者は身を屈めて回避する。カメラは前方斜めからサイドへ素早く移動し、立体的な突撃を表現する。

8.0–12.5秒:敵前線への衝撃と突破。行く手に槍と盾の列が立ちはだかる。低い前方位置から、武者と馬がカメラに向かって突進し、衝突直前にカメラが引く。武者は止まらず、槍の隙間へ飛び込むように進路を変え、武器で敵の槍を一度打ち払い、金属の火花を散らす。蹄、目、手綱、武器と槍の接触、鎧、馬の肩、土煙を素早く切り替え、速度を維持したまま戦列を突破する。

12.5–15.0秒:速度を落とさず余韻を残す。土煙から抜け出し、朝日が照らす戦場に向かって走り続ける。背後には燃える城、崩れた門、混乱する敵陣、引き裂かれた旗。前方には黄金の朝日。武者は止まることなく、時折振り返ったり、前方をまっすぐ見据えたりしながら走り続ける。最後にカメラが上昇し、引きの映像となって、先頭の参照人物、少数の騎兵、燃える城、夜明けの戦場を一つのフレームに収める。成功や死を結論付けず、勇敢さと哀愁の余韻を残して終了する。

[カメラ / 編集]
非常にダイナミックな 8~10 カット構成。燃える門のローアングルからの引き、目のクローズアップ、手綱や武器のクローズアップ、超低位置からの蹄の追跡、高速サイドトラッキング、前方からの急接近、斜めからサイドへの回転、敵陣への高速プッシュイン、突破後の上昇する俯瞰映像を使用する。馬の全身を遠くから、またはサイドから長時間固定で映さないこと。蹄、前脚、肩、顔、胴体、手、鎧、武器を素早く切り替え、馬の重量感と速度を表現する。顔や足のジェットカットは 0.2~0.6 秒、メインのアクションは 0.8~1.5 秒、最後の余韻ショットのみ 1.5~2 秒とする。背景を高速で流し、風圧、土煙、火花、髪、布の装飾でスピード感を高める。

[サウンド]
BGM は含めないこと。音楽、歌、ナレーションは一切禁止。効果音と環境音のみとする。重厚な蹄の音、地面の振動、鎧や金属装飾が触れ合う音、手綱の音、武器と槍がぶつかる短い金属音、矢を切る音、火の音、崩れる木材の音、旗の音、風、土煙、遠くの叫び声を強調する。

[ネガティブ]
テキスト、字幕、ロゴ、透かし、実在の家紋、ブランド、UI、画面分割、コラージュ、参照画像そのもの、単色背景上のキャラクターシートは禁止。主人公の人数を増やさないこと。別の人物を主人公にしないこと。性別、顔、髪型、髪色、年齢、鎧、配色、布の装飾、武器、画風を途中で変更しないこと。武器の消失、変形、複製、切り替わりは禁止。馬と騎手の融合や複製、異常な足の数、不自然な巨大ジャンプは避けること。遠距離からの固定視点、単調な横移動、長い直線の走行、静かな出陣、長いスローモーション、静止ポーズ、過度なファンタジー、光る武器、機械的な鎧、巨大な火の演出、画面が暗すぎるもの、コントラストが低いもの、濁った煙、火や煙に埋もれたキャラクターは避けること。

このプロンプトの使い方

  1. 1プロンプトをそのままコピーし、好みのモデルまたは Ideart プロジェクトに貼り付けます。
  2. 2商品、被写体、対象者、スタイルの詳細を自分のコンテキストに置き換えます。
  3. 3まず基準結果を生成し、最も強い方向性をキャンペーン、画像セット、動画コンセプトへリミックスします。

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